sistema de producción por lote.

Paula Urdaneta

Qué le pasa a una identidad cuando deja la pantalla y se mide en metros.

Lo que no entra en pantalla

Diseñamos muchas cosas en lugares donde sinceramente como diseñadores no vamos sentir la escala, este mundillo en auge nos llevó por un momento a centrarnos en el desarrollo online/digital.

Pero, ¿diseñar es lo mismo para cualquier plataforma?
Una gráfica de varios metros cabe perfectamente en una pantalla de trece pulgadas.
Un espacio entero puede verse de una sola vez haciendo zoom out.
Podemos acercarnos hasta distinguir un píxel o alejarnos hasta convertirlo todo en una miniatura.

En pantalla, la escala es flexible.

Afuera, no.

Una pieza tiene un tamaño.
Está a una distancia.
Convive con otras cosas.
Alguien se acerca, se aleja, pasa rápido o se detiene frente a ella.

Y hay decisiones de diseño que solo empiezan a existir cuando aparece ese cuerpo.

Diseñar algo que todavía no está ahí (en físico)

La pantalla nos permite simular muchas cosas.

Podemos trabajar sobre fotografías, renders, planos y mockups. Probar proporciones. Cambiar escalas. Anticipar relaciones.

Pero sigue existiendo una distancia entre ver una representación, un post y encontrarse con algo.

Una tipografía puede parecer enorme dentro del archivo y desaparecer cuando la vemos desde veinte metros.

Una composición puede funcionar perfectamente aislada y perderse cuando empieza a convivir con arquitectura, movimiento, luz, sonido o cientos de estímulos alrededor.

No cambió el diseño.

Cambió el lugar desde donde lo estamos mirando y por ende nuestra percepción, tanto del mensaje como de la imagen en si.

La interfaz empieza antes de la pantalla

Solemos pensar una interfaz como una superficie digital.
Pero también estamos leyendo sistemas cuando caminamos por un espacio.

Una entrada.
Una flecha.
Una numeración.
Una distancia.
Una jerarquía.

Antes de tocar nada, ya estamos interpretando información y tomando decisiones.

En ese sentido, la interfaz empieza antes de la pantalla.

Y quizás por eso las fronteras entre diseño gráfico, espacio, información e interacción empiezan a volverse menos precisas.

Lo que el canvas no muestra

Hay cosas que el archivo puede representar, pero no experimentar.

La escala.
El recorrido.
La distancia.
El tiempo.
El cuerpo.
El rasterizado.

No son condiciones externas que aparecen después de diseñar. Son material de diseño.

Durante mucho tiempo, la pantalla fue nuestro canvas.

Pero cada vez me interesa más pensar en todo lo que sucede cuando una imagen deja de estar contenida ahí.

Porque quizás el espacio no empieza donde termina el diseño.
Empieza donde la pantalla ya no alcanza.